Research Report
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- Análisis audiovisual del videoclip musical: revisión bibliográfica sistematizada en Web of Science y Scopus
- Computación, persuasión y emoción: tecnologías lúdicas para el fact-checking
- Del cine interactivo al Docu Game / From interactive cinema to Docu Game
- EN LO LÚDICO Y EN LO POLÍTICO: VIDEOJUEGOSFRENTE A LA POSVERDAD Y LAS FAKE NEWS
- El alcance de la marca personal de artista y la problemática legal de la difusión de sus obras en las redes sociales y plataformas.
- Expandiendo la cultura: el turno del videojuego
- Futurible Botánica
- Futurible Botánica / Futurible botànica / Futurible Botany (Idiomas: CASTELLANO, VALENCIANO E INGLÉS)
- GAME[in]G PROBLEMS. El videojuego como objeto cultural en el espacio expositivo del arte.
- Hacia la escena queer del videojuego
- La articulación del Estatuto del Artista en el sistema de la industria cultural. Hacia una protección real de los autores y sus derechos
- Los videojuegos en la sociedad de la información: una visión holística / La creación de videojuegos en España y la importancia del equilibrio tecnológico-artístico. Aprender de los errores: el caso Daikatana.
- Mitologia del treball
- Mitologia del treball / Mitologia del treball / Mithology of work (Idiomas: CASTELLANO, VALENCIANO E INGLÉS)
- Polybius, una leyenda creepypasta
- Puntos de unión y colisión: estrategias y herramientas de reivindicación de las queer games scene
- Representación de los personajes LGTBIQ+ en el videojuego contemporáneo
- The Cardboard Fairy Tales of Lotte Reiniger
- The Cardboard Fairy Tales of Lotte Reiniger
- The Unexpected in the Fantastic Genre
- UNA SINGULARIDAD EN LA TRAYECTORIA DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL: EL CASO DE LA ABADÍA DEL CRIMEN
- Ucronía en el paisaje fantástico. Posproducción y efectos especiales como potenciadores del discurso ficcional en el cine y los videojuegos históricos
- Una aproximación al videojuego como patrimonio cultural
- «Retro-apropiaciones» de la ficción y lo fantástico
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congress communication
- Arcadeología: Archivo y preservación del arte lúdico-digital español
- El futuro de la obra de arte en la era digital: desde Instagram hasta el Metaverso
- El universo de alta fantasía de Conan, el Bárbaro. Experiencias en la sala de montaje con María Luisa Pino
- Estructuras y dinámicas de funcionamiento CIA
- Guerrero. La cabeza entre las manos: un diálogo entre artes
- Intertextualidad y posmodernidad en el paradigma digital: del óleo American Gothic al NFT
- LA ÉPICA DE LA ROTOSCOPIA: RALPH BAKSHI Y EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
- La ciencia como medio de veracidad en la alta fantasía de Terry Pratchett: Mundodisco
- La creación de videojuegos en España y la importancia del equilibrio tecnológico-artístico. Aprender de los errores: el caso Daikatana
- La modalidad profesional y la experimental de TFG
- La proyección de la marca personal de artista y la problemática legal de la difusión de sus obras en las redes sociales y plataformas
- La épica de la rotoscopia. Ralph Bakshi y el Señor de los Anillos
- Proyecto Guerrero. Metodologías para el arte y la documentación audiovisual
- Puntos de unión y colisión: estrategias y herramientas de reivindicación de las queer games scene
- Una mirada subjectiva a la identitat valenciana des del film-assaig i la videoinstal·lació
- Una singularidad en la trayectoria del videojuego español
- ¡He visto un dragón! La evolución de los efectos visuales a través del cine de Alta Fantasía
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